English

Demo 科技路線 · 資料核對

守墓人 2 開局科技順序:優先解鎖路線

《守墓人 2》開局科技順序的建議是:不要平均點滿整棵樹。先建立木材、基礎金屬與燃料生產,再根據眼前的任務選擇墓園、工具或食物分支。下面的名稱、花費、前置和解鎖內容直接讀取遊戲資料;先後順序是我們為減少材料卡點給出的推薦。

核心購買7
合計紅點50
合計綠點7
合計藍點0

合計只計算下面七項核心購買,不包含劇情開放的免費節點,也不表示要一次存夠再購買。

先檢查免費節點

這些節點本身不花研究點,但可能仍受劇情或 NPC 限制。每次新系統開放後先回來檢查,不要因為「0 點」就假設開局立刻可用。

  • 解剖-基礎屍檢臺I · 屍體托盤I
  • 軟組織去除皮肉 · 去除血液 · 去除脂肪
  • 木製標識牌木製標識牌
  • 初階菜餚烤蘋果 · 烤蘑菇 · 漿果派

通用核心順序

這七項組成最穩妥的基礎。第 5~7 項可以按照當前卡點交換順序。

  1. 01

    木材的概念

    R 2 G 2

    先打通最基本的建造材料:料板、短原木與鋸木架,同時開放後續木工和石材分支。

    獲得:料板 · 短原木 · 鋸木架

  2. 02

    青銅加工廠

    R 5

    便宜而且沒有前置,解鎖青銅廢料釘與木砧;比昂貴的旁支更早產生實際用途。

    獲得:青銅釘 · 木砧

  3. 03

    木工I

    R 10

    前置:木材的概念

    把木材分支變成正式生產線,獲得木板和木工工作臺 I。

    獲得:木板 · 木工工作臺I

  4. 04

    青銅熔鍊

    R 10

    前置:青銅加工廠

    獲得熔爐 I 與柴棚 I,讓金屬和燃料處理從臨時應付變成穩定生產。

    獲得:青銅錠 · 熔爐I · 柴棚I

  5. 05

    園藝

    G 5

    只要 5 綠點,並會打開肥料、釣魚和磨粉路線;準備開始種植時再點,不必只因便宜就搶點。

    獲得:園圃

  6. 06

    劈柴

    R 8

    前置:木材的概念

    柴火與木楔會支撐多條前期生產鏈;如果燃料已經卡住你,可以把它提前到園藝之前。

    獲得:柴火 · 木楔 · 劈柴樁

  7. 07

    石材的概念

    R 15

    前置:木材的概念

    解鎖石塊與石匠工作臺,是通往製陶、拋光石材和後續基礎設施的入口。

    獲得:石塊 · 石匠工作臺

核心之後,只選一個當前目標

屍體與墓園優先

如果當前目標是穩定處理屍體、改善墓穴。

  1. 身體部位I
  2. 木製墓碑I
  3. 守墓人I

分支節點合計: R 12 G 12

先確保對應的免費根節點已經由劇情開放。

工具與採集優先

如果舊工具正在拖慢採集,開始存紅點走青銅零件路線。

  1. 青銅加工廠
  2. 青銅刀劍
  3. 青銅器具

分支節點合計: R 60 G 10

這條線共需較多紅點;不缺工具時不要過早點滿。

食物與農場優先

如果精力補給或持續種植成為瓶頸,從園藝向肥料和磨粉推進。

  1. 肥料I
  2. 磨石與麵粉
  3. 麵包與派

分支節點合計: R 5 G 45

肥料與磨粉是兩個並列選擇,不要求先把兩邊都點完。

通常可以延後的科技

「延後」不是「沒用」,只是它們在開局的點數回報通常不如基礎生產直接。當前任務明確要求時,立刻調整即可。

西裝革履! R 15

主要服務外觀,不會增強前期生產循環。

工具架 R 35

後續用途不少,但 35 紅點對開局是一筆很大的投入。

玻璃 R 30 G 10

玻璃後續很重要,但開局通常先被木材、金屬和食物卡住。

果園栽培 G 20

有明確果園計畫再點;20 綠點前期可以先打開多個更便宜的農業選項。

這條路線如何得出

  • 科技名稱、點數花費、前置關係與解鎖內容取自當前 Demo 的遊戲檔案,並由本站交叉關聯配方和建築。
  • 排序優先考慮能開啟基礎材料、工作臺、燃料與食物循環的低成本節點;它不是遊戲官方推薦順序。
  • 劇情開放時機參考已核對字幕的「開局第一小時」;0 點節點仍可能需要劇情或 NPC 條件。

常見問題

必須完全照這個順序點嗎?
不必。這是一條減少前期卡材料情況的通用路線;如果當前任務明確要求某項科技,應優先完成任務要求。
為什麼 0 點數科技仍然無法點擊?
0 點數只表示研究本身沒有點數成本,部分節點仍需劇情、NPC 或對應系統開放。
藍點前期應該怎麼用?
不要為了花掉藍點而強行開旁支。頁面建議先把藍點留給當前目標明確需要的解剖、教堂或其他專門分支。