影片攻略 · 字幕逐段核對 · 勞動力系統
守墓人 2 殭屍勞動力 把殭屍放上工作站卻不動,是試玩版最常見的卡點——原因通常不是 bug,而是三個門檻沒過:他沒有工具、靈感是零、或沒有搬運工。這篇依五支實測影片把整條鏈講完:殭屍從哪來、什麼時候能復活、怎麼讓他真的開始生產。
1. 第一隻與第二隻殭屍:主線給的 2. 第三隻之後:自己復活 3. 日子不對就不會動:要等蛇日(綠日) 4. 殭屍不動?先看工具 5. 實測:零熟練度的殭屍什麼都不做 6. 讓生產線自己跑:供給站+搬運工+製造工 7. 殭屍有自己的「靈感」,而工具會給 8. 做久了自己會漲:靈感是會成長的 9. 技能點要自己推:反覆推進同一份工作 10. 搬運工會自己走:沒有搬運路線這種東西 11. 技能槽:紅骷髏決定他能裝幾個 12. 搬運站那個小特性:離開就歸零
Recreational Suffering · 2026-09-16 · 10,504 次觀看 · 在 YouTube 開啟
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0:00–1:09 · 影片定位
第一隻與第二隻殭屍:主線給的 兩隻免費殭屍是別人的,但過程要走完:先把夢塵(Dream Dust)那條任務線推下去,家裡會出現一道上鎖的地板門,打開後進入地下的地牢,在裡面第一次見到瘟疫醫生,清掉瓦礫後他會讓你解鎖基地上方的廢棄高塔。
進塔要用審判所徽章(Inquisitor medallion)加身上的組合線索;進塔後先把水與血拿到研究台研究(兩者都不用信仰),再用燒瓶台做出夢塵交給醫生。他驗完貨就把自己房間裡的兩隻殭屍送給你——這就是你的第一支勞動力。
推夢塵任務線 地板門→地牢→瘟疫醫生 徽章開塔、水+血研究後做夢塵 交貨換兩隻殭屍 2
1:21–1:45 · 影片定位
第三隻之後:自己復活 要更多殭屍就點科技樹的解剖與煉金(Anatomy & Alchemy)解鎖復活(Reanimation),然後到停屍間左側打開被封住的門,進去建 Resurrection Table I。
流程是把一具屍體放上桌、裝上項圈(collar)、確認有 Reanimation Liquid,按準備,然後等對的日子。
解鎖 Reanimation 科技 停屍間左門→復活室 建 Resurrection Table I 屍體+項圈+復活液=準備完成 3
1:53–2:06 · 影片定位
日子不對就不會動:要等蛇日(綠日) 準備好的屍體不會立刻站起來:只有蛇日(Snake day)會有閃電,那天才能按復活。影片把那天叫 Snake day;另一支開局影片(16 Bit Bear)把同一天叫 green day——名稱不同,指的是同一個會打雷的日子。
所以復活是有排程的:先備好屍體,再等日子。錯過就等下一輪。
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2:10–2:22 · 影片定位
殭屍不動?先看工具 影片特意提醒:把殭屍放進工作站後「他可能不會動」,原因幾乎都是沒有裝對工具。砍木頭要斧頭,而且他的整體熟練度要達到該工作的門檻。
換句話說,殭屍不是自動運轉的機器,而是需要裝備的工人——工具決定他能做哪一類工作。
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0:00–1:04 · 影片定位
實測:零熟練度的殭屍什麼都不做 另一支短影片把這件事拍到最清楚:殭屍有 zero work mastery 時,你把他放到工作站上「什麼都不會發生」;給他一把斧頭後他就有 1 點熟練度,才做得動木板。
而且換工具會換屬性:同一隻殭屍換上不同工具後熟練度種類不同,能接的工作也跟著換(影片示範從木板換成釘子)。
0 熟練度=完全不動 裝斧頭=1 點,能做木板 換工具=換工作類型 6
0:00–1:06 · 影片定位
讓生產線自己跑:供給站+搬運工+製造工 要讓殭屍「被迫動起來」,需要三件事湊齊:殭屍供給站(zombie supplier station)、一個儲物箱、以及被指派到供給站的搬運殭屍。
流程是:搬運工去箱子拿材料 → 送給工作站上的製造工 → 製造工做完 → 搬運工把成品帶回來。少了搬運工,製造工會坐在那裡等材料,看起來就像壞掉。
建殭屍供給站 一個儲物箱 指派搬運殭屍 製造工要工具才動手 7
2:47–3:40 · 影片定位
殭屍有自己的「靈感」,而工具會給 第三支影片(Top 7 Tips)把機制講得更底層:殭屍和玩家一樣有靈感值,而殭屍如果一開始是零靈感,你根本無法把他指派去工作。
解法就是工具,因為工具本身提供靈感點:斧頭給的是建造類靈感,鏟子給的是農務類(廚房也歸在農務)。而且工具品質有差——鏽斧 1 點、青銅斧 2 點,所以換更好的工具就能解鎖更高階的工作。
殭屍零靈感=無法指派 工具提供靈感點 斧頭→建造、鏟子→農務(含廚房) 鏽斧 1、青銅斧 2 8
3:42–4:10 · 影片定位
做久了自己會漲:靈感是會成長的 指派成功之後,殭屍會在做那類工作時自然累積靈感——也就是說「先給他一把最低階的斧頭開始砍,他就會慢慢變成能做工廠級工作的工人」。
這也是為什麼影片建議早點把工具做出來:工具是入場券,做久了的累積才是產能。
做該類工作=漲該類靈感 低階工具也是入場券 換好工具→更高階工作 9
9:21–10:28 · 影片定位
技能點要自己推:反覆推進同一份工作 第二支攻略補上技能系統的另一半:工人有自己的技能點,而取得方式是回到工作介面、反覆推進單一工作,直到那個綠色點數出現。
所以「指派完成」不等於「養成完成」——想讓他專精某類工作,就是要一直把同一種工作排給他。
技能點屬於個別工人 推進單一工作才會累積 靠反覆排隊專精 10
10:52–11:04 · 影片定位
搬運工會自己走:沒有搬運路線這種東西 第二支攻略對老玩家做了一個更正:一代的搬運路線不見了。搬運工只要放在區域裡,就會自己走去需要搬的東西那裡。
這也是為什麼供給站與儲物箱的擺位比「畫路線」重要。
沒有固定搬運路線 搬運工自己走向工作 擺位比路徑規劃重要 11
4:23–4:42 · 影片定位
技能槽:紅骷髏決定他能裝幾個 影片提醒要定期檢查工人並給他加技能(perk),因為「紅骷髏越多,他能裝的技能越多」——這對產能「真的非常強」。
所以選誰去當工人時,紅骷髏不只是「能不能用」的門檻,而是「能變多強」的上限。
定期回去加技能 紅骷髏=技能槽數量 工人強度取決於屍體挑選 12
1:09–1:45 · 影片定位
搬運站那個小特性:離開就歸零 影片裡有一段容易被忽略的觀察:把殭屍指派到供給站後,如果你把他從站上拿下來或改變指派,他在該站的進度會重置。所以固定分工比頻繁調度更有效率。
實務做法是把「搬運工」與「製造工」的角色固定下來,只在缺料或缺工具時才動。
供給站進度會重置 分工固定優於頻繁調度 只在缺料時介入 產線上的建物 這是遊戲資料裡屬於殭屍勞動的建物:供給站與它的室內版本、補給搬運工、各地搬運站,以及礦場、石礦場、大理石場與挖土/挖沙工位。材料是遊戲自己的建造需求,最後一欄是解鎖它的研究。
殭屍能學會的技能 遊戲資料裡屬於殭屍的技能共 56 項,右欄是遊戲自己寫的效果文字(裡面的加成數字也是遊戲寫的)。工具給的是入場券,這些技能才是產能。
什麼會讓產線變快、什麼會拖慢它 遊戲對殭屍本身有增益與減益,玩家自己也有幾項會影響殭屍的技能;兩者都照遊戲寫的文字列在這裡。
依據與核對方式 Recreational Suffering / Wasting / enerkom / Larry Puss 本頁綜合五支影片:Recreational Suffering 的 How to Get Zombies in Graveyard Keeper 2 Demo(2026-09-16,80 段字幕)講取得與復活流程、Wasting(2026-09-16,27 段)與 enerkom(2026-09-18,25 段)實測「為什麼他不動」、Larry Puss 的 New Tips the Guide Didn’t Mention(2026-09-21,389 段)解釋靈感與工具,外加 MrFlameturtle 的殭屍技巧(325 段)作為獨立核對。五支字幕都已取得並逐段核對。
名稱以遊戲內字串為準:復活液(Reanimation Liquid)、青銅殭屍項圈、Resurrection Table I、四階斧頭(生鏽斧頭、青銅斧頭、鐵斧頭、鋼斧頭)、殭屍供給站相關建物都能對上。「蛇日/綠日」是影片的口語稱呼——遊戲字串沒有日期名稱,因此本頁保留兩種說法並註明同義。
字幕:YouTube 自動辨識 · 核對日:2026-09-20 · 影片長度 2:44 / 1:34 / 1:06 / 13:18
在 YouTube 觀看原片 MrFlameturtle — 殭屍技巧(獨立核對) 另一支攻略(MrFlameturtle 的殭屍技巧,325 段字幕)在一個已有五名工人的存檔上實測同一套系統,補了兩點:殭屍有自己的技能點數,靠反覆推進單一工作累積;以及搬運工沒有固定路線——把他放在區域裡,他自己走去該搬的地方。
它也獨立重現了那個重置行為:把工人從工作站拿下來,工作指派會跟著被清掉。
字幕:YouTube 自動辨識 · 核對日:2026-09-20 · 影片長度 12:57
在 YouTube 觀看這支核對影片 產線三張表:正式版遊戲資料 下半部的三張表不是影片內容,而是正式版遊戲資料本身:屬於殭屍勞動的建物(含建造材料與解鎖研究)、殭屍技能與遊戲寫的效果文字,以及殭屍增益/減益與會影響殭屍的玩家技能。
效果文字裡的數字(例如「加工木材時 +2」)是遊戲自己寫的,不是本頁換算;材料與研究名稱同樣取自遊戲資料。
資料版本:1.004.2 · 讀取日:2026-09-23
限制:四支影片都是自動字幕,專有名詞已逐項對過遊戲字串;供給站「進度歸零」的觀察由兩支影片各自重現(未在遊戲資料中找到對應欄位)。影片章節對應試玩版 1.002.4,下半部三張表讀自正式版資料(1.004.2)。
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